黒ルッチデッキ 構築の勧め!環境やミラーに強く出れる環境を見た構築

ワンピース
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いきなりですがルッチデッキ握りたいけどどんなデッキ構築にしたらいいかわからない!という方は多いと思います。実際私自身も三弾環境が始まる前からデッキを考え始め毎日カードを入れ替え迷走しておりました。そんな私の構築したデッキがこちらになります。大まかなデッキコンセプトは10コスクザンが出るまで耐えて一気に攻めかける。
海軍型の理由は白ひげ環境で活躍が期待されているためルッチの使用率は上がりミラー対面の増加が考えられ、除去力の差でCP主体デッキに強く出れると考えたからです。
今まで大きいのを置いて攻撃回数が少なかった黒デッキが何度でも起き上がる不屈のデッキにリニューアルしました。
デッキ内容や細かい説明は下に続きます。

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目次

  1. 各カードの採用理由や強み
  2. カリファ
  3. フクロウ
  4. サカズキ
  5. おつるさん
  6. ボルサリーノ
  7. 5コスガープ
  8. 10コスクザン
  9. ブランニュー
  10. イッショウ

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各カードの採用理由や強み

カリファ

カウンター2000でありながらハンドが事故ったときはハンドの交換もできる優れた効果もちであり、1ドンつけて5000で殴ると嫌がられるため2000枠では採用しない理由はないかと思います。ハンドが事故ってない時にわざわざ出す必要はないかと思いますが、スモーカーでダブルアタックしたい際にハンド交換しつつコストをマイナス2してダブルアタックを可能にする動きも悪くないと思います。コスト‐2を忘れがちですがたまに役に立ちます

フクロウ

効果KOされないブロッカーでボルサリーノよりどの対面でも優秀なのではないかなと思います。緑対面の際は寝かされると打点自体は高くないのでKOされてしまう可能性があるため後半まとめて出すようにすることで寝かされても相手の打点を下げることができるので緑対面に関しては出せるときに出す精神はいったん置いておいた方がいいと思います。迷わず4積みです

サカズキ

5コスまで消せて7000打点で残るのはだいぶ強いですね。アイスエイジやコスト下げキャラと合わせることで10マムを6~7コストで落とせるのは今の環境的にだいぶ強いと思います。ルッチでもう一回殴る用の除去キャラというよりは場の整理やブロッカーで守られているキャラの除去が目的になります。ただハンドを1枚捨てるので使うタイミングや必要度はその場のハンドを見て考えなければなりません。この時点で5コススモーカーなどのカウンターなしキャラが腐っていてかつハンドに余裕があったら悩まず出してもいいと思います。相手が除去しようと思ったら大体1,2ハンドを使わざる負えないのでそういった面でも優秀ですね。

おつるさん

2000カウンター要因ですが1コスで‐2コストできるので7マムを置かれた後のサカズキを登場させるときのコスト下げ要因としても有効に使える優れキャラです。おつるさんをそのために使うのはもったいないのでは?と思うかもしれませんがマムの8000打点を守るにはさらにハンドを必要とするため全然使ってもいいと思います。

ボルサリーノ

相手ターン中は効果KOされない優秀なキャラクターです。4積み安定ですがエース対面やロー対面では面をトリガーでやられることがあるので2ドンつけてケアしてもいいですがそうなるとそのターン中の動きが悪くなるので、この二つの対面ではフクロウを優先して序盤は展開すると不本意に削られることは減ります。ゾロ対面でもジェットピストルを引かれる可能性はありますがゾロ対面に関しては6000のブロッカーということに意味があるので優先的に出していいと思います。

5コスガープ

起動メインでKOできる優れキャラです。3ターン目に出して場面の整理するのも強いですが大型デッキとの対面では序盤にブロッカーを並べ8~9ドンのターンに到着させ10クザン到達時にエニエスロビー含め5~10コスキャラを2枚までKOでき一気に場面的逆転にもっていくことができます白髭対面でも場の整理をしつつブロッカーマルコをKOし寝かせることでリーダー5000パンチでさらにハンドを削れるため次のターンでリーサルを決めやすくなります。また序盤にブロッカーを並べているので相手が殴ってガープを取りに来ても守ったりその分こちらのライフを守れるので強いです。エースでパワー下げて連続パンチしてくるかもしれませんが7ドン使ってそこまでしてくれたら十分な仕事を果たしたといえると思います。またエニエスロビー、ガープが場にいるだけで相手は高コスト帯を出すのを渋ることも考えられるので強いです。黄色対面だと大体8コスカタクリで飛ばされますがマムの到着を遅らせて先に10クザンを出せるので出すだけで強いです。

10コスクザン

このデッキのキーカードです。苦手なカタクリ対面では10クザンを2枚場に出せたら勝機は全然あります。黄色対面は試合自体がそんなに早いテンポではないので10コスクザンを並べる暇は全然あります。黄黒ではカタクリで飛ばされる可能性はありますが黄色単色ではないので並べられたら相手のでかいキャラは流星火山などでポンポン消せるのでライフは一気にそのあと3.4くらいけずれるので焦らず相手のハンドを減らす意識で殴り要因にもしましょう。3枚採用にしていたのですがキーカードなのにブランニューで持ってこれないため4枚採用にし4コスクザンを1枚削りました。推しです

ブランニュー

やっと来てくれたサーチカードです。サーチ効果を持っているのもとも強いのですが低コスト帯でできることが増えたことやゾロ対面での場の処理にも役に立つのでこのカードは4枚採用です。少ない枚数のカードもしっかり持ってこれるのがとても助かっています。やることが無くなったターンは2ドンつけて5000パンチすると嫌がられますし返しのターンで処理してくれるので1パンチ分お得です。あえて寝かせることで相手に選択の幅を与えることでいったん処理しとくかと思ってもらうことが大事かなと思います。

イッショウ

相手のハンドを2枚削れるのはだいぶ強いしこのカードが収録されたことで相手がハンド数を意識してくれるようになったのがめっちゃありがたいです。相手がハンド数を5枚に調整してきたときは6コスの時に出した7000サカズキでリーダーを殴ることでハンドを切って守られてもアタックが通ってハンドが6になっても2枚ハンドを削れるので強つよです。ハンドにイッショウが来ていなくても相手にハンド数を聞くことで相手がハンド数を意識してくれるので積極的に聞いていきましょう。いつも調整の相手をしてくれる人はその癖を知っているためあまり有効に感じないかもしれませんが、大会で戦う相手の多くは初対面でプレースタイルなどばれていない状態なのでしっかり聞くと思います。イッショウさんを採用していなくても有効なので実践してみてください。姑息だと思うかもしれませんがブラフは勝つために必要なテクニックだと思っています。

イスカ

実はだいぶキーカードです。ルッチデッキとの相性は抜群で意外とどの対面でも有効的に使えます。ハンドを捨てなくても2回殴れるのはシンプルにめちゃつよですよね。イスカを入れることでゾロ対面への苦手意識がだいぶ減りました。ゾロ対面では殴って起きたまま返してを繰り返すことで毎ターンリーダー含め2枚~相手の場を削れて5コススモーカーでライフを削る戦闘スタイルで行きましょう。相手はお玉マルコなどでKOしてくると思いますが2000カウンターを使ってくれたと考えたら十分仕事をしました。終盤リーサルの場面で相手が捨て身でブロッカー横ならべしてきた際でもイスカ9000、ルッチ10000で最低3回最高4回この打点で殴れるのでリーサルに一気に近づきます。あまり4000打点だからと言って1ドンつけてリーダー殴るような動きはナミ対面を除きしないようにしましょう。

流星火山

2枚採用です!リーサルに一気に近づくカードですがかさばると使いどころ失ったりするのでサーチでも持ってこれるため2枚にしています。リーサルに基本的に使うか高コスト帯の除去に使うことが多いため最終局面までハンドに残すように意識しましょう。トリガーで出てきて2枚ドロー1捨てと優秀な効果ではありますがハンドが本当に困っている場合を除きトリガーとして使わずハンドに持ってくるようにしましょう。

5コススモーカー

2枚採用です。結構重要キャラではあります。ダブルアタックも魅力的ですが5コスで出せる7000打点で効果KOされないのが強すぎます。ミラー対面の時などにも役に立ちますし白髭やエース対面でもキーカードになることが多いです。5コスでおけるときは即置くレベルでいいと思いますが除去しないと次の返しで結構削られてしまう場合はガープを優先で出して捨て札にしていいと思います。白髭対面では極力最終場面まで攻撃せず寝かせないよう意識しましょう。大体寝かせてしまうとスクワードやエースでパワーを下げられて殴り取られてしまいます。最後の打点として残しておきたいのでできるだけ殴るのはほかのキャラやリーダーにしましょう。

ヴェルゴさん

ヴェルゴさんは黄色単色対面で出しておくことで基本KOされず場に残り続けることができ、かつカタクリで飛ばされても2000カウンターとしてハンドに戻ってくるのでデメリットがないです。黄色単色、緑対面くらいでしか出すことはないですが以外と活躍する場面があります。5000打点~で毎ターン黄色相手に殴れるのはだいぶ強いです。2000カウンターなので迷わず採用でいいかなと思います。

エニエスロビー

コスト2下げれるのはだいぶ強いです。サカズキでリンリンが取れますし10クザン到着時にも7コスのエースやリンリンをKOできるので10クザンを出す怖さを大幅に軽減してくれます。またカタクリがいたとしても次のターンに流星火山でKOできるので採用です。サーチでもってこれないため4枚採用が安定かなと思います。ダブった場合でも黒デッキではすぐに捨て札にできるのでそんなにデメリットはな今まではエースを残して10クザンを出すと次に9000~で殴られてしまうことがあるため盤面によっては出しずらかったですがそこが緩和されたのはでかいと思います。

4コスクザン

いったん抜いていたのですが再び採用しました。理由としてはやはり苦手なカタクリ対面でけん制するためです。また出した際にワンドローできるためハンドが減らずルッチのリーダー効果を使いやすくすることができるので有効と考えます。4枚採用だったのですが10クザンを4枚採用にするために採用枚数を削りました。基本クザンは黄色対面では寝かさず立てておく動きをします。黄黒対面では斬切餅でKOされることはありますが黄色単色対面ではあまり採用されていないため起こしたままキープで次の場面でサカズキ・その次イッショウさんor5コスガープを出すことでカタクリに飛ばされても返しの自分のターンで必ず9コスまでは最低KOできるという動きができるので立てておくだけで優秀です。

不採用カード 理由

衝撃波

衝撃波は2ドンで4000プラスで守れるのとアクティブの3コス以下のキャラクターKOと強力なカードですがこの構築の場合どうしても動きに多くのコストを要するため2コスの残す動きがあまりできません。2コス残して後半の1回の攻撃を防ぐよりその分2000カウンターにして最初から中盤にかけての軽い攻撃を守った方が有効と考えたため衝撃波採用は見送りました。ゾロ対面などを考えたら全然採用する余地はあると思います。ルッチの効果的にもイベントは衝撃波より流星火山の方が試合後半の動きがしっかりできるので入れていません。

嵐脚 周断

白髭対面などで有効化と思って一時期採用していたのですが特徴CP9であるためブランニューで持ってくることができず多くて2枚採用と考えていたためいれるのをやめました。トリガーでの2枚ドローもとても魅力的で採用したい気持ちはたくさんなのですが2枚採用で持ってこれのないはあふれる白髭対面でたびたびできる動きではないため見送りました。

カク

5コスでハンドを切らずに3コス以下KOできるのは魅力的ですが海軍型であるため何度も採用した状態で試合を重ねましたがトラッシュにCPを2枚準備することが難しいと感じ採用を見送りました。ハンド的にやることがなくて5コスで6000打点を並べられることはうれしいですが5コス6000打点は多くのカードの除去範囲内であるため多くの面で腐ることが予想されるのでこのデッキでは不採用です。

ブルーノ

KO時に4コス以下のCPカードを持ってこれるのは強いですがこのデッキで5コス以上使っておくブロッカーは動きとして弱いのとフクロウなどを序盤にトラッシュに送っていることが条件になってくるのでこれも出す場面がないと判断し不採用にしました。3ターン目は5コスガープかスモーカー、6コスサカズキを置くのが理想になるので不採用です。

2000カウンター枠

2コスガープはこのデッキで使うことがほとんどないので不採用です。場に出しただけではメリットを得られずゾロ対面ではマルコ到着だけでKOされてしまうのでコスト下げ要因や動きができる2000カウンターを採用しています。たしぎは3コスで2コス下げれますが3コス必要なところがあまり使い勝手がよくなく、せんごくにドンをつけて殴った後の動きはエニエスロビーでカバーできると考えたため不採用にしました。2000カウンターは12枚が安定かなと思います。これ以上減らすとさすがに守れないかなと思います。2枚減るだけ体感全然違ってきたので最低12枚採用にしましょう。

コビー

結構使えるカードではありますがハンドをこれ以上捨てるキャラを盛るのは危険と判断し不採用にしました。黄色対面でトリガーから出てきたぺロスペローなどをKOする場面がありましたがこちらはハンドを2枚消費しているのに相手は1枚増やしていると考えるとそのあとの戦いに響くと考え不採用です。低コストの動きとして結構使えるキャラではありましたが多くの対面でイスカの方が活躍していたので3コスの動きはイスカかフクロウがいいかなと思います。

2コスブロッカー

2コスブロッカーは正直今の環境では弱いので採用しなくていいと思います。出すタイミングもあまりありませんし簡単に除去されてしまうので捨てキャラを作るくらいなら動きのあるキャラを採用しましょう。2コスブロッカーを入れたい場合は2000カウンターにした方が守れる場面は多いと思います。

更新後のデッキ構築 INOUTの説明

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現在のルッチデッキ

IN OUTカード説明

5コスガープ→カク

5コスガープは場の除去にもリーサルにもとても優秀で自分も愛用していたのですが、ガープを寝かせてそれを守る動きをすることで後半のムーブで守り切れていないということに気が付きました。たしかに理想ムーブができた場合ガープの効果で気持ちよくリーサルを決めることができるのも事実でその決まっている場面の印象が強いですが。6000打点で寝ているガープを守るにはハンドを切るかブロッカーを使うしかありません。かつ起動メインのKO効果を使おうとするとさらにハンドが少なくなってしまうため詰め切られやすくなってしまいます。前までの自分の考えとしてはハンドで腐っているカードを捨てられるし一石二鳥やんと思っていたのですが、自分目線では捨て札でも相手目線ではカウンター2000にも見えています。つまり不用意にハンドを捨ててしまうと相手の選択肢を広げてしまうことに繋がるので気を付けましょう。

イスカ→カク

イスカもとても優秀なカードで採用したい気持ちはとてもたくさんあるのですが、このカードに関しては他に外すキャラがいないという理由ではずしました。正直いれたいです。しかしガープをOUTにしたためKO効果を補う必要がありカクを採用し、展開力を安定させるためにもブルーノの採用は重要と考えやむなく外しました。また採用する可能性は高いです。カクはハンドを減らさずKOできかかつエニエスロビーの効果で5コスまでKOできるのでしろひげ対面で相手のハンドを削るのにとても役立ちます。無理に守る必要もなく、ハンドをあまり減らさず終盤へ向かうことができます。

4コスクザン→ブルーノ

1ドローのコスト下げ効果は優秀ですがエニエスロビーを4採用しているためコスト下げ効果はおまけのようなもので1ドロー効果のためだけにカウンターのないクザンを採用するよりかはカウンターがついていてかつこのデッキ構成で連携が取れているブルーノを採用したほうがカリファを戻すことでハンド交換もできますし、フクロウを出すこともできるので仕事の幅広さからクザンOUTのブルーノにしました。実際安定感が増し10コスクザンを安定的に到着させるムーブができるようになりました。ブルーノはハンドが事故っておらずトラッシュに持ってきたいカードが準備できている場合はブロッカーではなくアタッカーといて使い、相手のハンド削りに使いましょう。ブロッカーとして考えるというより、いろんな仕事のできるアタッカーとして考えて運用しています。

乱脚

画像では2枚にしていますが1枚で流星火山2枚でいいと思います。白ひげ対面で使えたらなーくらいでクザン到着プランで戦う場合のリーサルでも使います。それ以外ではトリガーででたらラッキーくらいの感覚で採用しています。トラッシュに行ってしまったとしても相手がマルコ復活の際にいらないモビーを捨てづらくなるので牽制にもつながります。相手に会えて悩みの種を見せるという意味で有効です。単調なデッキよりス自分の扱える範囲で情報量を増やすことで相手のプレミを誘いましょう!

ナミ対面

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キーカード

ナミ対面で意識することは6コス~のキャラを並べて一気に削り取ることです。基本的に5コスキャラを出すのはガープで相手がベルメールさんなど次殴る手段を出してきた場合だけです。頑張って5コスを使いスモーカーを出してもノジコでハンドに戻されるだけです。それだったらブランニューに2ドンつけて5000で殴る方が有効です。また現存活躍しているナミデッキはイベントが豊富であり、2000カウンターはカヤの4枚。多くともミホークを含めた8枚であるためドンを振り分けて6000、7000で殴った方が5ドンのターンを有効に使えると思います。
ブランニューで引いたカードの選択基準は6コスト以上かどうかです。サカズキ、イッショウを優先的に持ってきておける時に置きましょう。大事なのは相手のハンドを削ることです。9000打点で殴れるときは殴って最低2枚ずつハンドを削れるようにしましょう。またハンドに余裕があるときは積極的にルッチの効果を使いましょう。ブロッカーを並べる必要もほとんどないです。ノジコでハンドに戻されて殴られるので1ターンでも早く殴りきるために序盤からしっかり殴っていきましょう。理想ムーブとしては後攻3ターン目サカズキ、4ターン目イッショウ、5ターン目クザンです。この次のターンにはリーサルを狙いに行かないと厳しくなります。相手は基本イベントでライフを守ってくるので最終的に連続攻撃をすることでドンがない状態で安心して殴れるようにしましょう。この戦い方でナミに後攻で負けることはほとんどなくなりました。高コストがハンドにいない場合はカリファを使ってでも探しに行きましょう。先行でも基本やることは同じで余ったドンをつけて殴るイメージです。

白ひげ対面

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白ひげ対面 キーカード

基本的に白ひげ対面では最後までキャラをあまり寝かしたくないので効果KOしつつでかいキャラを置きます。モービー型想定ですが相手が序盤からモービーを置いた場合は基本リーダーは殴らず、4コスマルコや5コスマルコを効果KOして殴り序盤からハンドを切らせていく動きが主体となります。5コススモーカーは寝かせると大体すぐにパワーを下げられて消されてしまうので立ったまま残しておいていいと思います。マルコを殴るときは参加しても大丈夫です。
1ターン目(後攻)
エニエスロビーかブランニューある方を使いましょう
ハンドにもよりますがエニエスロビーを張っておくとそれ以降の動きがスムーズになります。このタイミングで使わなかった方のカードはハンドが事故っていない場合使うタイミングを逃してしまう可能性が高いので、10コスクザン到着時にエースをKOしたいためエニエスロビーが優先です。

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2ターン目
ボルサリーノかフクロウを立てて終わりましょう。終盤の動きを安定させるにはブロッカーを並べておくことで安定感が変わってきます。
相手の攻撃が6000の場合は2000カウンターを切って守りましょう。軽いパンチをやすやす食らっているとそれ以降しんどくなります

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3ターン目
相手が出したキャラにもよりますが基本ガープかサカズキでKOしましょう。5コスマルコの場合エニエスロビー、ガープで一回KOしリーダーに1ドンつけて6000で殴ることでハンド2枚削れるのでお勧めです。ただキャラ白ひげ導入型を想定した場合ガープは残しておきたいので次のターンイッショウを出さない場合はサカズキで安定で一回KOしましょう。この場合マルコ以外の高火力キャラがたっていた場合はそちら優先でKOしましょう。

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4ターン目
イッショウさんを出す余裕があれば出してハンドを削りましょう。正直このターンは5コスガープとフクロウを出して次のクザン到達時に7コス、9コスを同時にKOできる準備をする動きをお勧めします。仮に相手がエース海震で殴ってきても次のターンで10クザンで1体はKOでき、またブロッカーもそれまでに並べていた分があるはずなのでうまく使い次のターンに持っておきましょう。

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このときガープの効果を使ってマルコ(5000のパンチでもハンドを減らしたいためブロッカーマルコ)をKOし殴れるキャラで2回殴りましょう
できるだけ返しの相手のターン中ガープは守りたいですが白ひげが出てかなさそうな場合は受けてもだいじょうぶです。ただハンドにクザンがなかったり次の相手のターン耐えれそうになかった場合は守って次のターンに攻め切る準備はした方がいいです。

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5ターン以降
正直5ターン目、もしくは6ターン目には勝敗が付きます。守れる準備がある場合は10クザン到着でブロッカーマルコKOし殴れるキャラで殴りましょう。ガープも殴って大丈夫です。もしくは相手のアタッカーキャラをKOして次のターンの相手の攻撃回数を減らしましょう。相手もあまりガープを殴ってくる暇はないと思います。殴っていた場合は相手の攻撃回数を考えてブロックしてガープを守り切れ祖負うなら守り切りましょう。この時点で相手のハンドは5~7枚くらいになっているはずです。次のターンブロッカーマルコが2枚以上並んでいる場合はルッチに5ドンつけて10000で殴りましょう。
ハンドを切った場合はクザン10000で殴りましょう。サカズキに3ドンつける準備で2ドン残して置いたらガープKOと流星火山よみでブロックされることが体感的に多いです。ブロックされたらKO時効果でアクティブにしガープ効果でマルコを寝かしてドン割り振って殴ったら勝てます。正直この理想ムーブができたら細かい動きは関係なく勝てますが一応理想ムーブとして書きました。

先行の場合(マリガン基準 ブロッカーorイスカがハンドにあること、+カウンター2000有)

2ターン目
イスカを出しましょう。必ず1仕事します。超優秀カードだと確信しています。
3ターン目
ガープを出すだけ出しましょう。効果は相手がアタッカー並べている場合は使いましょう。次のターン一気に相手のハンドを削りたいので使わなくても大丈夫です。
4ターン目
ガープ効果でブロッカーマルコをKOしイスカに3ドンつけて7000で2回殴りましょう。リーダー5000で殴ることで最低ハンド3枚減らすことができます。こちらのハンドが多くいらないハンドがある場合はKO時効果を使ってもう一回殴っても大丈夫です。相手はハンド4枚こちらはいらないハンド2枚捨てで済むので全然ありです。残った4ドンでブロッカーを置きましょう
5ターン目
次のターン耐えれそうでかつ6枚以上ならイッショウさんを出してもいいですがやはり確実にハンドを削るには5コスガープでマルコをKOしイスカに1ドンつけて1回殴りカウンターを切られたらルッチでもういちど殴りフクロウを置くことで3枚ハンドを削れているのでイッショウさんを出すよりハンドを削れます。ただ次のターン打点が足りないリスクがあるので、ハンドに流星火山がある場合はイッショウさんを出して次のターン1ハンドで削れるようにしましょう。これ以降のターンは自分のハンドと相手のブロッカーの枚数によるので難しいですがまだ耐えれそうなら流星火山で1枚マルコ寝かせてイッショウさんでリーダー殴ってブロックされたらそこを殴るされなかったら除去カードで寝かして殴りブロッカーがハンドにあればおいてターンを返しましょう。なければ2ドンアクティブで衝撃波ブラフでも最悪大丈夫です。相手に確実なリーサルは見せないようにハンドは3枚以下にはしないようにしましょう。

カタクリ対面

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キーカード

マリガン基準はハンドに10クザンがいるかどうかが大きいです。10クザンがいて4コス以下の動きができる場合はキープで基本大丈夫ですがカウンターが全くなくブランニューもいない場合はマリガンしましょう。カタクリ対面での目標は10クザンを置くことが前提なのでハンドに来ないとなかなか勝ちきれません。

(後攻)
2ターン目までは基本白ひげ対面と同じです。7リンリンを10クザン到着やサカズキで取りたいのでできるだけエニエスロビーを張りましょう。
相手のパンチが安い場合はかならずカウンターを切りましょう。この1パンチの耐えが後々響きます。
3ターン目
相手の場にそこまで強いアタッカーがいなかったりこちらに除去札がない場合はイスカもしくはヴェルゴさんを場に出しましょう。イスカは相手がトリガーで出してきた場合殴られた後の処理にとても有効ですし、ヴェルゴさんは1ドンつけることで戦闘によって破壊されず、黄色単色対面では相手の方がライフが多い場面が多いので基本KOされず、カタクリでライフに飛ばされても2000カウンターになるので程度黄色単色対面ではある程度仕事してくれます。
返しで7マムを出された場合は相手のライフを増やしてもらいましょう。時間を稼げれば勝ち筋はできます。最初にも書いた通り黄色単色対面での目標は10クザンを置くことです。2枚置ければほぼ負けないレベルですが持ってこれないため最低1枚は出せないと勝ち筋は無くなります。相手のライフが4.5枚残っていてもこの盤面が作れたら大体一気に削り切れます。
4ターン目
ハンドにガープがいる場合サカズキがいたとしても10マムの牽制にもなるため5コスガープを出し少しもったいないですがおつるさんとエニエスロビーでコストを下げて7マムをKOしましょう。のこり2ドンでトリガーが少し怖いですが殴りましょう。次のターン嫌がった相手はガープを8カタクリで飛ばしてくるかもしれませんがライフが増えてラッキー精神で大丈夫です
5ターン目
カタクリは処理できませんが10コスクザンを出しましょう。ここで出し渋ると10コスマムなどの連打をされたときになんの太刀打ちもできなくなるので一回攻撃を受けることにはなりますが10クザンを置きましょう。相手リーダーへのアタックはトリガーでキャラが出た場合耐えれない。もしくはハンドを3枚以下に削る可能性がある場合は殴らずターンを返しましょう。
6ターン目
10クザンを2枚目おきたいところですがサカズキかハンドにもしガープがいた場合はガープでKOしましょう。このタイミングでのガープは優秀すぎますし返しのターンでリーサルが一気に近づきます。とにかくその2枚で10マムをとって残りドンクザンにつけてカタクリを処理しましょう。ブロッカーがいる場合は2ドンでブロッカーを除去しカタクリを殴りましょう。相手もドンが残っていないので大体受けてくれます。場面処理ができたらこの次のターンがだいぶ楽にリーサル計算ができます。

総評

ルッチは場面処理、リーサルがとても優秀なのでリーサルを狙えるタイミングまで耐える下準備がとても重要になります。サーチカードが来たことで事故率も減り現環境の白ひげ対面でも後攻の場合はとてもたかい勝率です。苦手と言われるナミ対面も上で説明したことを意識したら相手が上振れまくらない限りあまり負けません。どのデッキにも有利というデッキとは言えませんが白ひげ環境で大きな大会ではカタクリ使用率が低い現環境では有利に戦える環境を見たデッキ構築になっています。黒ミラーのCP型に対しても圧倒的除去力の差で勝つことができるので海軍型のルッチは現環境で優秀だと思います。
他のデッキ対面でも意識していることは違ってくるのでなにかご質問や追記してほしいことがあればご気軽に言ってください。
好評であればゾロ対面やミラー対面での意識や戦い方を載せたいと思います。

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